MemoryLake
メディア、出版、ゲーム開発者向けゲームワールド記憶

すべてのキャラクター、クエスト、プレイヤーの選択に対するゲームワールドの記憶を提供

生成型ゲームNPCはセッション間でプレイヤーが誰であるかを忘れます。クエストシステムはセーブがリロードされるとプレイヤーの選択を追跡できなくなります。MemoryLakeはゲーム開発者に持続的な世界記憶レイヤーを提供します — キャラクター、伝承、ルール、プレイヤーの履歴 — これによりAI駆動のゲーム体験はセーブ、セッション、パッチを通じて一貫性を持つようになります。

Day 1“生成型ゲームNPCはセッション間でプレイヤーが誰であるかを忘れます。クエストシステムはセーブがリロードされるとプレイヤーの選択を追跡できなくなります。MemoryLakeはゲーム開発者に持続的な世界記憶レイヤーを提供しま”✓ Got it, I will remember.Day 7 — new session“Same task again — can you keep the context?”× Sure — what was the context again?(forgot every detail you taught it)+ MEMORYLAKE LAYERMemory auto-loadedプレイヤーごとの記憶 + ワールドごとの記憶プレイヤーの選択タイムラインのためのイベント記憶NPCの行動のためのスキル記憶SESSION OUTPUT✓ Same prompt, on-brand answerNo re-briefing required.

すべてのキャラクター、クエスト、プレイヤーの選択に対するゲームワールドの記憶を提供

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問題: AI駆動のゲーム要素はセーブリロードごとに連続性を失う

前回のセッションでプレイヤーの友達になったNPCが、今日は見知らぬ人として挨拶します。3セッション前に計算された派閥の評判は消えています。動的クエストシステムはプレイヤーの選択を記憶していません。生成型ゲームプレイは状態を持たないインタラクションに崩れ落ちます。

MemoryLakeがゲームワールド記憶を解決する方法

プレイヤーごとの記憶 + ワールドごとの記憶

プレイヤーごとの記憶 + ワールドごとの記憶

一つのスコープでのプレイヤーの履歴; 別のスコープでの世界の状態; さらに別のスコープでのキャラクターの関係。

MEMORYプレイヤーの選択タイム…

プレイヤーの選択タイムラインのためのイベント記憶

意味のある選択はすべてAIが反応できるクエリ可能なイベントになります。

MEMORYNPCの行動のためのスキル記憶

NPCの行動のためのスキル記憶

NPCの「パーソナリティスキル」を一度定義します。すべてのセッションで同じキャラクター特性を引き出します。

クロスモデルのポータビリティ

クロスモデルのポータビリティ

今日出荷するLLMが何であれ、世界記憶は次世代モデルへの移行を生き延びます。

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ゲームワールド記憶の仕組み

  1. 接続 — プレイヤーのアクション、NPCのインタラクション、世界のイベントをSDKを通じてパイプします。
  2. 構造化 — 各要素は型付き記憶になります: 世界の事実、キャラクターの関係、プレイヤーのイベント、NPCのスキル。
  3. 再利用 — すべてのNPCの対話と動的クエスト呼び出しは、生成前に関連する記憶を取得します。

対象者

Without MemoryLakeWith MemoryLake
NPC remembers player from last sessionNoYes, with full history
Player choice in chapter 1 affects chapter 5Hardcoded onlyMemory-driven branching
Switching game's underlying LLMWorld state lostMemory follows the migration
Multiplayer shared world stateCustom sync codeShared memory namespace

Who this is for

Game studios and indie developers shipping AI-driven NPC dialogue, dynamic quests, or generative game worlds — where coherence across sessions is what makes the system feel alive instead of gimmicky.

実行できるデモ約 2 分

このユースケースを自分のアカウントで試す

信念が真なのは、それを抱いている本人にとってだけです。プレイヤーは宿屋の女将ミラに「王の使者だ」と嘘をつき、彼女は信じました。それは彼女の記憶であり、彼女はそれに従って振る舞うべきです。ところが「世界の記憶」として読むと、すべての NPC がその嘘を口にし、ミラは誰にも聞かされないうちに真相を知ってしまいます。

見られるもの

  • ページの説明どおり 5 つのスコープ:世界の設定を 1 つのプロジェクトに、プレイヤーのイベントログを 1 つのアクターに、各 NPC が見聞きしたことをその NPC のアクターに。19 件を fact add で原文のまま保存し、スコープと何回目のセッションかを fact update --metadata に記録
  • クイック読み:全スコープを 1 回の search で検索し、ヒットを全員共通のセリフ生成コードに渡す——話を聞いたこともない門番の隊長ドランがプレイヤーを「使者殿」と呼び、羊飼いのレンがドランの言葉を口にし、ミラは嘘を暴いてしまう。3 人の NPC が 21 回中 21 回誤る
  • メモリ読み:各呼び出し元が自分のスコープだけを読む(fact list --actors)。クエストシステムは世界設定とプレイヤーのログを読み、世界の真実をすべて知ってよい立場なので両方の読みが一致——これが対照
  • 続いてドランの噂話がミラのアクターに届く:fact conflict list --actor が彼女のアクター上で矛盾を検出(7〜13 秒、6 回中 6 回)、keep_fact で旧い信念を忘れさせ、fact_snapshots には原文が残り、彼女の次のセリフは「あなた、王の使者だと言ったわよね」になる。ローカル Web UI 付き

必要なもの: MemoryLake の API キー · memorylake CLI · Python 3.9 以上

実行する

git clone https://github.com/memorylake-ai/memorylake-usecases.git
cd memorylake-usecases/game-world-memory
export MEMORYLAKE_API_KEY=sk-…
python3 demo.py          # or: python3 web/server.py

動作を見る · 実際の録画、未編集

よくある質問

リアルタイムゲームプレイのための取得レイテンシはどのくらいですか?

典型的な取得呼び出しで単桁ミリ秒です。インラインNPC対話に十分な速さです。

ワールド記憶はプレイヤーごとにシャーディングできますか?

はい。プレイヤーごとの記憶に加え、共有されたワールド状態記憶がその上にレイヤーされます。

マルチモーダルゲーム状態 — 画像、音、テキストをサポートしていますか?

はい。MemoryLakeはテキスト、画像、音声、動画、ドキュメントデータをマルチモーダルエンジンを通じて処理します。