すべてのキャラクター、クエスト、プレイヤーの選択に対するゲームワールドの記憶を提供
生成型ゲームNPCはセッション間でプレイヤーが誰であるかを忘れます。クエストシステムはセーブがリロードされるとプレイヤーの選択を追跡できなくなります。MemoryLakeはゲーム開発者に持続的な世界記憶レイヤーを提供します — キャラクター、伝承、ルール、プレイヤーの履歴 — これによりAI駆動のゲーム体験はセーブ、セッション、パッチを通じて一貫性を持つようになります。
問題: AI駆動のゲーム要素はセーブリロードごとに連続性を失う
前回のセッションでプレイヤーの友達になったNPCが、今日は見知らぬ人として挨拶します。3セッション前に計算された派閥の評判は消えています。動的クエストシステムはプレイヤーの選択を記憶していません。生成型ゲームプレイは状態を持たないインタラクションに崩れ落ちます。
MemoryLakeがゲームワールド記憶を解決する方法
プレイヤーごとの記憶 + ワールドごとの記憶
一つのスコープでのプレイヤーの履歴; 別のスコープでの世界の状態; さらに別のスコープでのキャラクターの関係。
プレイヤーの選択タイムラインのためのイベント記憶
意味のある選択はすべてAIが反応できるクエリ可能なイベントになります。
NPCの行動のためのスキル記憶
NPCの「パーソナリティスキル」を一度定義します。すべてのセッションで同じキャラクター特性を引き出します。
クロスモデルのポータビリティ
今日出荷するLLMが何であれ、世界記憶は次世代モデルへの移行を生き延びます。
永続無料 · クレジットカード不要
ゲームワールド記憶の仕組み
- 接続 — プレイヤーのアクション、NPCのインタラクション、世界のイベントをSDKを通じてパイプします。
- 構造化 — 各要素は型付き記憶になります: 世界の事実、キャラクターの関係、プレイヤーのイベント、NPCのスキル。
- 再利用 — すべてのNPCの対話と動的クエスト呼び出しは、生成前に関連する記憶を取得します。
対象者
| Without MemoryLake | With MemoryLake | |
|---|---|---|
| NPC remembers player from last session | No | Yes, with full history |
| Player choice in chapter 1 affects chapter 5 | Hardcoded only | Memory-driven branching |
| Switching game's underlying LLM | World state lost | Memory follows the migration |
| Multiplayer shared world state | Custom sync code | Shared memory namespace |
Who this is for
Game studios and indie developers shipping AI-driven NPC dialogue, dynamic quests, or generative game worlds — where coherence across sessions is what makes the system feel alive instead of gimmicky.
このユースケースを自分のアカウントで試す
信念が真なのは、それを抱いている本人にとってだけです。プレイヤーは宿屋の女将ミラに「王の使者だ」と嘘をつき、彼女は信じました。それは彼女の記憶であり、彼女はそれに従って振る舞うべきです。ところが「世界の記憶」として読むと、すべての NPC がその嘘を口にし、ミラは誰にも聞かされないうちに真相を知ってしまいます。
見られるもの
- ページの説明どおり 5 つのスコープ:世界の設定を 1 つのプロジェクトに、プレイヤーのイベントログを 1 つのアクターに、各 NPC が見聞きしたことをその NPC のアクターに。19 件を
fact addで原文のまま保存し、スコープと何回目のセッションかをfact update --metadataに記録 - クイック読み:全スコープを 1 回の
searchで検索し、ヒットを全員共通のセリフ生成コードに渡す——話を聞いたこともない門番の隊長ドランがプレイヤーを「使者殿」と呼び、羊飼いのレンがドランの言葉を口にし、ミラは嘘を暴いてしまう。3 人の NPC が 21 回中 21 回誤る - メモリ読み:各呼び出し元が自分のスコープだけを読む(
fact list --actors)。クエストシステムは世界設定とプレイヤーのログを読み、世界の真実をすべて知ってよい立場なので両方の読みが一致——これが対照 - 続いてドランの噂話がミラのアクターに届く:
fact conflict list --actorが彼女のアクター上で矛盾を検出(7〜13 秒、6 回中 6 回)、keep_factで旧い信念を忘れさせ、fact_snapshotsには原文が残り、彼女の次のセリフは「あなた、王の使者だと言ったわよね」になる。ローカル Web UI 付き
必要なもの: MemoryLake の API キー · memorylake CLI · Python 3.9 以上
実行する
git clone https://github.com/memorylake-ai/memorylake-usecases.git cd memorylake-usecases/game-world-memory export MEMORYLAKE_API_KEY=sk-… python3 demo.py # or: python3 web/server.py
動作を見る · 実際の録画、未編集
よくある質問
リアルタイムゲームプレイのための取得レイテンシはどのくらいですか?
リアルタイムゲームプレイのための取得レイテンシはどのくらいですか?
典型的な取得呼び出しで単桁ミリ秒です。インラインNPC対話に十分な速さです。
ワールド記憶はプレイヤーごとにシャーディングできますか?
ワールド記憶はプレイヤーごとにシャーディングできますか?
はい。プレイヤーごとの記憶に加え、共有されたワールド状態記憶がその上にレイヤーされます。
マルチモーダルゲーム状態 — 画像、音、テキストをサポートしていますか?
マルチモーダルゲーム状態 — 画像、音、テキストをサポートしていますか?
はい。MemoryLakeはテキスト、画像、音声、動画、ドキュメントデータをマルチモーダルエンジンを通じて処理します。