MemoryLake
미디어, 출판 및 게임개발자를 위한 게임 세계 기억

모든 캐릭터, 퀘스트 및 플레이어 선택의 게임 세계 기억 제공

생성형 게임 NPC는 세션 간 플레이어가 누구인지 잊습니다. 퀘스트 시스템은 저장을 다시 로드하면 플레이어 선택을 추적하지 못합니다. MemoryLake는 게임 개발자에게 지속적인 세계 기억 레이어를 제공합니다 — 캐릭터, 전설, 규칙 및 플레이어 역사 — 그래서 AI 기반 게임 경험이 저장, 세션 및 패치 간에 일관되게 느껴집니다.

Day 1“생성형 게임 NPC는 세션 간 플레이어가 누구인지 잊습니다.”✓ Got it, I will remember.Day 7 — new session“Same task again — can you keep the context?”× Sure — what was the context again?(forgot every detail you taught it)+ MEMORYLAKE LAYERMemory auto-loaded플레이어별 + 세계별 기억플레이어 선택 타임라인을 위한 이벤트 기억NPC 행동을 위한 기술 기억SESSION OUTPUT✓ Same prompt, on-brand answerNo re-briefing required.

모든 캐릭터, 퀘스트 및 플레이어 선택의 게임 세계 기억 제공

무료로 시작하기

영구 무료 · 신용카드 불필요

문제: AI 기반 게임 요소는 매 저장 로드 시 연속성을 잃습니다

지난 세션에서 플레이어의 친구가 된 NPC가 오늘은 낯선 사람으로 인사합니다. 세 번의 세션 전에 계산된 진영 평판은 사라졌습니다. 동적 퀘스트 시스템은 플레이어의 선택에 대한 기억이 없습니다. 생성형 게임 플레이는 상태 없는 상호작용으로 무너집니다.

MemoryLake가 게임 세계 기억를 해결하는 방법

플레이어별 + 세계별 기억

플레이어별 + 세계별 기억

한 범위에서의 플레이어 역사; 다른 범위에서의 세계 상태; 세 번째 범위에서의 캐릭터 관계.

MEMORY플레이어 선택 타임라인을…

플레이어 선택 타임라인을 위한 이벤트 기억

모든 의미 있는 선택은 AI가 반응할 수 있는 쿼리 가능한 이벤트가 됩니다.

MEMORYNPC 행동을 위한 기술 기억

NPC 행동을 위한 기술 기억

NPC의 "개인기술"을 한 번 정의합니다. 모든 세션은 동일한 캐릭터 특성을 끌어옵니다.

모델 간 이식성

모델 간 이식성

오늘 배송하는 LLM이 무엇이든, 세계 기억는 차세대 모델로의 마이그레이션을 견딥니다.

무료로 시작하기

영구 무료 · 신용카드 불필요

게임 세계 기억에 대한 작동 방식

  1. 연결 — SDK를 통해 플레이어 행동, NPC 상호작용 및 세계 이벤트를 파이프합니다.
  2. 구조화 — 각 항목은 유형화된 기억가 됩니다: 세계 사실, 캐릭터 관계, 플레이어 이벤트, NPC 기술.
  3. 재사용 — 모든 NPC 대화 및 동적 퀘스트 호출은 생성 전에 관련 기억를 검색합니다.

전 vs. 후: 게임 세계 기억

Without MemoryLakeWith MemoryLake
NPC remembers player from last sessionNoYes, with full history
Player choice in chapter 1 affects chapter 5Hardcoded onlyMemory-driven branching
Switching game's underlying LLMWorld state lostMemory follows the migration
Multiplayer shared world stateCustom sync codeShared memory namespace

대상

AI 기반 NPC 대화, 동적 퀘스트 또는 생성형 게임 세계를 배송하는 게임 스튜디오 및 인디 개발자 — 세션 간 일관성이 시스템을 기발한 것이 아닌 살아있는 것처럼 느끼게 만드는 곳.

실행 가능한 데모약 2분

이 사용 사례를 내 계정에서 직접 실행하기

믿음은 그것을 품은 사람에게만 참입니다. 플레이어는 여관 주인 미라에게 자신이 왕의 사절이라고 거짓말했고, 그녀는 믿었습니다. 그것은 그녀의 기억이고, 그녀는 그에 따라 행동해야 합니다. 그런데 이를 "세계의 기억"으로 읽으면 모든 NPC가 그 거짓말을 입에 올리고, 미라는 아무도 말해 주기 전에 진실을 먼저 알게 됩니다.

보게 될 것

  • 페이지 설명대로 다섯 개의 스코프: 세계 설정은 프로젝트 하나, 플레이어의 이벤트 로그는 액터 하나, 각 NPC가 보고 들은 것은 그 NPC의 액터에. 기록 19건을 fact add로 원문 그대로 저장하고 스코프와 세션 번호는 fact update --metadata에
  • 빠른 읽기: 모든 스코프를 search 한 번으로 검색해 결과를 모두에게 같은 대사 코드로 넘김 — 그 이야기를 들은 적 없는 성문 대장 도란이 플레이어를 "사절 나리"라 부르고, 양치기 렌은 도란의 말을 되풀이하고, 미라는 거짓말을 폭로함. 세 NPC 모두 21번 중 21번 틀림
  • 메모리 읽기: 호출자마다 자기 스코프만 읽음(fact list --actors). 퀘스트 시스템은 세계 설정과 플레이어 로그를 읽고 세계의 진실을 모두 알 자격이 있어 두 읽기가 일치 — 이것이 대조군
  • 이어서 도란의 소문이 미라의 액터에 닿음: fact conflict list --actor가 그녀의 액터에서 충돌을 감지(7~13초, 6번 중 6번), keep_fact로 옛 믿음을 잊게 하고 fact_snapshots에는 원문이 남아, 그녀의 다음 대사는 "당신, 왕의 사절이라고 했었죠"가 됨. 로컬 웹 UI 포함

필요한 것: MemoryLake API 키 · memorylake CLI · Python 3.9+

실행

git clone https://github.com/memorylake-ai/memorylake-usecases.git
cd memorylake-usecases/game-world-memory
export MEMORYLAKE_API_KEY=sk-…
python3 demo.py          # or: python3 web/server.py

실행 영상 보기 · 실제 녹화, 편집 없음

자주 묻는 질문

실시간 게임 플레이의 검색 지연 시간은 얼마인가요?

일반적인 검색 호출에 대해 단일 자리 밀리초입니다. 인라인 NPC 대화에 충분히 빠릅니다.

세계 기억를 플레이어별로 분할할 수 있나요?

예. 플레이어별 기억와 그 위에 층을 이룬 공유 세계 상태 기억입니다.

다중 모드 게임 상태 — 이미지, 소리, 텍스트를 지원하나요?

예. MemoryLake는 다중 모드 엔진을 통해 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 및 문서 데이터를 처리합니다.